Règles du jeu

Un livret «règles du jeu» est à disposition de telle sorte que le groupe soit suffisamment autonome pour placer les cartes et suivre le déroulement en 4 étapes (ne demandent pas à être lues dans leur intégralité au démarrage du Jeu).


Un lecteur se désigne pour lancer la consigne de départ:

On va faire ce qu’on appelle un «jeu de rôles». Comme si on devait aider 4 personnages à raconter un rêve, une histoire de construction d’un lieu, et de comment on imagine y vivre ensemble… Qui voudrait représenter

  • L’habitant ? (lui remettre le fil bleu)
  • Le collectif ? (Lui remettre le fil rouge)
  • L’usager ? (Lui remettre le fil orange)
  • Le partenaire ? (lui remettre le fil vert)


(Les autres participants choisissent de se rapprocher de ces 4 représentants pour constituer une équipe bleue- jaune-orange ou verte selon sa préférence (version familiale), selon les rôles à jouer/ coacher …ou simplement «au hasard» de la répartition du grand groupe en 4 sous-groupes).


Mais dans un premier temps, on va pouvoir aller choisir les ingrédients… (comme pour préparer un bon plat, on peut déjà regarder ce qu’il y a dans le placard, faire du Y’a ça… sans avoir besoin ni de recette ni d’aller faire ses courses.


Chaque équipe/joueur va revenir avec 4 cartes qui parlent justement de son attrait pour des idées qui leur tiennent à cœur.
Dans chaque équipe, l’un des participant sera volontaire pour raconter son récit à tout le groupe.


Rappel du processus du Jeu en 4 étapes

1re étape

Installation du Jeu et constitution des équipes

À partir des 16 cartes sélectionnées par les joueurs (4 par équipes), les équipes se placent autour du plateau à l’une des 4 portes d’entrée (bleue / jaune / rouge / vert).


La 2e étape

consiste à attribuer un pictogramme à chacune des cartes disposées sur le plateau de telles sortes qu’une logique s’instaure… entre l’enjeu, l’intention, le risque, la ressource.


La 3e étape

est le moment crucial du jeu où il va être question de brasser les cartes entre elles mais selon le schéma imparable de la spirale (respectant sur le plateau le tracé ainsi que le positionnement de chacune des 16 cartes). Chaque équipe va pouvoir alors récupèrer les 4 cartes de sa diagonale.


La 4e étape

est celle du choix de 4 cartes parmi les 16 cartes initiales (par un système de distribution de point-étoiles et comptage des scores pour chacune des 16 cartes, revisitées ainsi une à une, passant en revue les 4 symboliques l’une après l’autre).


Nous obtenons à la fin de ce comptage de points:

1 seule carte-identifiée clé, 1 seule carte-identifiée cible, 1 seule carte-identifiée loupe, 1 seule carte-identifiée cœur.


Au terme de chacune des étapes 2, 3:

la trame de conte (texte à trou) alimentée des 4 idées-forces permet d’énoncer une proposition de scénario (2 fois x 4 scénarios).


Au terme de l’étape 4:

un 9e scénario fait consensus mais peut encore nécessiter de revisiter le sens donné aux 4 dernières cartes retenues …la finalité du jeu sera de pouvoir relier entre elles toutes les idées en cheminant selon le fil conducteur de la spirale.


Ce cheminement répété encore 3 fois aboutit à 4 scénarios, qu’il s’agira d’énoncer à tour de rôle.


À partir de ces récits, l’ensemble des participants (en équipe bleu, rouge, jaune et vert ) vont attribuer 4 étoiles de couleur présentant successivement le score de 4 points, 3 points, 2 points, 1 point) aux 4 cartes qui emportent l’adhésion de l’ensemble du groupe c’est-à-dire qui s’apparentent le plus aux spécificités du projet.

4 cartes dites «prioritaires» correspondant à 4 pictogrammes devront être retenues pour l’énonciation du 9e scénario.


La dernière étape du jeu:

consiste à utiliser ces 4 cartes pour alimenter la trame de conte (pouvant donner lieu au texte fondateur du projet – la charte constitutive et/ou la maîtrise d’usage).

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